기획서 반영표

처음 보는 사람이 5분 안에 무엇을 만드는지 알게 하는 것이 목표입니다.

이 문서의 근거 REMAKE_DAY_기획서_v6.md(2026-09-02 갱신) 전문. 기획 10편의 「추론」 표시와 달리 여기 있는 내용은 전부 기획서에 확정으로 적혀 있는 것입니다. 다만 마지막 섹션의 기획서 v6 반영 결과는 재작성 전후의 차이를 남겨 둔 기록입니다.

1 · 한 문장이면 이렇다

“같은 하루를 반복하는데, 나만 그걸 기억한다. 그리고 그 사실을 말할 수 없다.”

  내용
하루가 끝나면 죽는다 그리고 아침으로 돌아간다. 기억하는 건 나뿐
할 수 있는 건 말뿐 전투도 이동도 없다. 하루 6마디
정확히 말하면 의심받는다 아는 티를 내는 순간 진다

2 · 하루가 도는 모양

이 원이 게임의 전부입니다. 유저는 이 원을 수십 번 돕니다.

단계 무엇 비고
7:12 눈을 뜬다 매 루프 고정 문장 시작
대화한다 6마디. 쓰면 줄어든다 유일한 행동
NPC가 움직인다 각자 판단해서 대본 없음 · LLM
죽는다 사고가 아니다. 누군가의 선택 끝 → 되감기
되감길 때 지워지는 것 남는 것
NPC 기억 · 신뢰 · 의심 내 노트 · 세계 손상

여기가 이 게임의 심장입니다. 정보는 쌓이는데(내 노트) 관계는 매번 0으로 돌아갑니다(NPC 신뢰). 그래서 마지막 루프에서 유저는 가장 많이 아는 상태로, 가장 적은 말로, 처음부터 관계를 쌓아야 합니다.

3 · 말할 때마다 두 개가 동시에 정해진다

얼마나 알려줄지(전달량), 그리고 내가 안다는 걸 얼마나 들킬지(노출량). 이 두 개가 따로 놉니다.

전략 예 전달량 노출량 결과
✗ 직접 말하기 “3시에 그 사람 만나지 마” 높음 높음 의심받는다 — 의심 구역
△ 애매하게 말하기 “그 사람 요즘 좀 이상하지 않아?” 낮음 낮음 안전하다 · 근데 아무 일도 안 일어난다
◎ 출처를 빌린 진실 “어제 준이 네 얘기 물어보더라” 중간 이상 낮음 핵심 기술 구역. 단, 준에게 확인이 들어가면 들통난다 — 도박이다

이게 왜 중요하냐면 — NPC는 ask_npc라는 도구로 실제로 준에게 물어봅니다. 프롬프트에 “거짓말을 간파하라”고 적는 게 아니라, 진짜 호출이 일어나고 준의 의심도가 올라갑니다. A를 속인 비용이 B에게 청구됩니다.

4 · 사람은 다섯, 판정은 셋

인물 층위 한 줄 설명
민석 핵심 루프를 기억한다 유저보다 수백 번 더 갇혀 있었다. 반복할수록 세계가 닳는 걸 안다. 그래서 유저를 막는다. 메모리 정책 예외 — 유일하게 기억이 유지되는 NPC
채연 핵심 아무것도 모른다 민석에 의해 움직여질 수 있다
은상 핵심 아무것도 모른다 불안해지면 위험해진다
준 주변 편하게 말한다 정보원이자 이름이 빌려지는 자리
충식 주변 오늘 자리에 없다 대사가 한 줄도 없다. 그런데 손상 연출의 마지막 단계를 맡는다

왜 셋만 판정하나 — 다섯이면 탐문 경로가 3개에서 10개로 늘고, 그만큼 발화 예산을 늘려야 합니다. 그러면 “말이 희소하다”는 전제가 깨지고 게임이 아니게 됩니다.

5 · 살려고 발버둥칠수록 세계가 닳는다

게이지도 숫자도 안 보여줍니다. 현상으로만 나타납니다. 알아차리는 것 자체가 플레이입니다.

층 시기 현상 유저에게
1층 초반 대사가 미세하게 다르다 확인할 방법이 없다. 착각인지 모른다
2층 중반 노트가 현실과 안 맞는다 내 유일한 무기를 못 믿게 된다
3층 후반 충식이 사라진다 “충식이요? 누구요?”

손상은 루프 횟수가 아니라 개입 깊이에 비례한다 — 많이 돌아도 되지만, 깊게 말하면 닳는다.

잘라야 하면 1층부터. 충식 소실은 사실상 문자열 처리(비용 0, 효과 최대), 노트 불일치는 필드 하나, 대사 미세 변형만 프롬프트 튜닝이 듭니다.

6 · 끝나는 방법은 네 가지

엔딩 알아냄 믿게 함 설명
반복 ✗ ✗ 다시 루프
고립 ○ ✗ 진실을 알았지만 아무도 믿지 않았다
망설임 ✗ ○ 죽었지만, 민석은 마지막에 멈칫했다
인계 ○ ○ 민석이 수백 번 만에 혼자가 아니게 되었다

유저가 이기는 게 아닙니다. 민석이 옳았을 수도 있다는 건 끝까지 부정되지 않습니다. 다만 그가 혼자 결정할 필요가 없어졌을 뿐입니다. 이 게임에 악당은 없습니다.

7 · 그래서 화면은 이렇게 생겼다

3주 안에 만들 것은 딱 다섯 장입니다. 전부 텍스트 기반입니다.

# 화면 보이는 것 메모
① 아침 화면 — 첫인상 7시 12분. 눈을 뜬다. / 천장이 조금 낮아 보인다. 손상 1층은 두 번째 문장부터
② 대화창 민석: 오늘은 좀 일찍 왔네. / 나: 어제 준이 네 얘기… / 남은 4/6 발화 예산 상시 표시
③ 루프 노트 — 대표 캡처 후보 🔍 “물 냄새”로 검색 / L1 아무것도 모른 채 / L2 3시, 물 냄새 / L3 3시, 계단, 물 / L4 노트와 현실 불일치 루프가 쌓일수록 촘촘해진다
④ 인스펙터 — 게임으로는 미스터리, 기술로는 완전한 인과 추적 아래 체인 거짓말이 왜 들통났는지가 전부 열린다 — 블랙박스가 아니다
⑤ 침묵 권고 배너 권고: 지금은 말하지 마세요 / 근거 · 최근 3턴 의심도 +14 / 근거 · 신뢰 회복 이벤트 없음 / 상태 · 의심 52 / 임계 60 / [따른다] [무시한다] 여기서만 AI가 제안자다. 나머지 전부에서는 사람이 설득자, LLM이 저항자. 수용/무시가 로그에 남는다 = 지표
발화: "어제 준이 네 얘기 물어보더라"
의심 판정   → 의심도 +5   (누적 41 / 임계 60)
도구 호출   → ask_npc(준, "유저 얘기")  [예산 2→1]
도구 결과   → "없음" · 부작용: 준.의심도 +6
불일치 판정 → 의심도 +15  (누적 56 / 임계 60)
신뢰 판정   → 변화 없음 (비용 없는 발화)
재계획      → 트리거: 탐문 불일치 / 수정 없음 (임계 미달)
출력: "그래? …준이 그런 말을 했다고."

8 · 안쪽은 엔진 하나, 바깥은 도메인 셋

게임은 이 엔진의 첫 번째 도메인일 뿐입니다. 그게 이 프로젝트의 채용 어필 포인트입니다.

BeyondBob Engine — 도메인이 바뀌어도 이 안쪽 코드는 안 바뀐다.

구성 요소 역할
Planner 하루 계획
Agent 매 발화 판단
Re-plan ★ 계획 수정
Evaluator 루프 결산
Memory 비대칭
도구 2개뿐 ask_npc · search_notes
포트 3개뿐 LLM 교체 · 도구 등록 · 도메인 전이

도메인 어댑터만 갈아 끼운다.

도메인 개념 비고
REMAKE DAY NPC · 의심도 · 발화 예산 · 루프 · 죽음 주 제품
감사 대응 감사관 · 설득 저항 · 면담 턴 · 기각 주 시연 · 30초
커리어 대화 성과 면담 · 이견 제기 · 프롬프트 하나 보조 시연 · 5초

같은 인스펙터가 다른 도메인에서 열리는 장면이 시연의 전부입니다. 어댑터 하나는 우연일 수 있지만 둘이면 구조라서, 커리어 대화가 5초짜리인데도 들어갑니다.

9 · 무엇부터 만드나

위 다섯이 없으면 v1에 포함하지 않는다고 기획서가 못박았습니다. 아래 넷은 시간 나면 하는 것입니다.

순위 항목 메모
1 대화 + 의심/신뢰 판정 + ask_npc 저항 층 — 셋을 한 덩어리로. 도구가 빠지면 거짓말이 검증 불가능해진다
2 침묵 권고 + 수용/무시 로깅 에이전트 층 + 측정 층 — 사람이 AI를 믿는지 재는 유일한 지점
3 루프 + 노트 축적 + 손상 3층 서바이벌 감각의 전부 — 빠지면 반복이 그냥 재시도가 된다
4 민석 예외 계층 + 정체 발현 새 시스템이 아니라 정책 분기 하나
5 도메인 어댑터 교체 시연 코어가 돌면 짧은 작업. 늦추면 시작조차 못 한다
6 인스펙터 + 아키텍처 CI  
7 나머지 데이터 수집  
8 search_notes 인터페이스만 뚫어두고 구현은 미룬다
9 모델 벤치마크 · 연출 개선  

⑤ 전이 시연에 주의. 기획서가 명시적으로 경고합니다 — “코어가 돌기 시작하면 즉시 첫 어댑터를 시도한다. 그때 막히면 도메인 개념이 코어로 새어 들어간 것이므로 고칠 시간이 있다. 3주차에 발견하면 고칠 수 없다.” 순서상 5번이지만 착수는 빨라야 합니다.

10 · 기획서 v6 반영 결과

기획 10편과 작업 보드는 기획서가 도착하기 전 코드베이스를 보고 쓴 것이라 제품 정의부터 틀렸습니다. 2026-09-03에 원문 기준으로 전면 재작성했습니다. 아래는 무엇이 어떻게 바뀌었는지 남겨 둔 기록입니다.

항목 재작성 전 (추정) 현재 = 기획서 v6 원문
제품이 뭔가 식(食) 도메인 서비스 루프물 대화 게임 REMAKE DAY
BeyondBob 첫 번째 제품 이름 엔진 이름 · 게임·감사·커리어가 공유
맥락 기재 없음 개인 프로젝트 · 로그인 없는 공개 서비스로 오픈
클라이언트 웹 + 모바일 앱 2종 텍스트 화면 5장 · 로그인/설치 없이 즉시 진입
우선순위 MoSCoW · 자체 컷 순서 절대 방어선 ①~⑤ (12.3)
AI 설계 일반 에이전트 아키텍처 Planner/Agent/Advisor/Re-plan/Evaluator + 도구 2개 + 민석 메모리 예외
데이터 일반 ERD (계정·프로필·파일) 판정 로그 · 수용/무시 필드 · 세계 손상 · 익명 세션
인증 회원가입·로그인이 MUST 최상단 만들지 않는다 — 12.4 즉시 진입과 충돌
기간 14일 (9/03 → 9/16) 기획서는 3주 · 14일 유지

기간만 기획서를 따르지 않습니다. 14일 집중 개발 후 9/16에 v1을 공개하기로 잡았으므로 3주 설계를 14일에 넣습니다. 그 차이는 방어선 ①~⑤를 지키고 ⑥~⑨를 컷 순서대로 줄여 흡수합니다 — 리스크 R2.