주요 내용

이름 두 개를 구분한다

이름 무엇인가
REMAKE DAY 게임 타이틀
BeyondBob Engine 코어 엔진. 어댑터 위 계층 전부. 게임·감사 대응·커리어 대화가 공유한다

BeyondBob은 제품명이 아니라 엔진 이름입니다 도메인을 교체해도 이 경계 안쪽 코드는 바뀌지 않습니다. 전이 시연(10장)의 근거가 여기에 있습니다.

엔진의 계층 구조와 포트는 시스템 아키텍처에 있습니다.

세계관 — 확정 사항

  • 유저는 하루의 끝에 죽고 아침으로 돌아온다. 유저만 기억한다
  • 민석이 루프 인지자다. 유저보다 오래 갇혀 있었고, 반복할수록 세계가 닳는다는 것을 안다
  • 민석이 막는 이유는 세계 보존이며, 그가 옳을 수도 있다. 이 게임에 악당은 없다
  • 클리어 조건은 민석이 수백 번 동안 하지 못한 일을 대신 해내는 것 — 나머지에게 진실을 믿게 만드는 것
  • 아침 고정 문장 — “7시 12분. 눈을 뜬다.”

등장인물 — 판정 3인 + 주변 2인

이름 층위 역할
민석 핵심 루프 인지자. 기억하며, 세계가 닳는 것을 알고, 유저를 막으려 한다
채연 핵심 아무것도 모른다. 민석에 의해 움직여질 수 있다
은상 핵심 아무것도 모른다. 불안해지면 위험해진다
준 주변 편하게 말한다. 유저의 정보원이자 이름이 빌려지는 자리
충식 주변 오늘 자리에 없다. 이름만 언급되며 등장하지 않는다

판정 대상은 셋으로 고정합니다. 다섯이면 탐문 경로가 3개에서 10개로 늘고, 발화 예산을 늘려야 하므로 희소성이 깨집니다.

충식은 대사가 한 줄도 없지만 손상 연출의 최종 단계를 담당합니다.

사용자 — 3층

층 누구 무엇이 없어서 오는가
1차 에이전트 제품을 만드는 개발자 자기 제품에 붙일 “거절할 줄 아는 사용자”가 없다. LLM 페르소나는 무엇을 시켜도 협조한다
2차 하기 어려운 말을 앞둔 실무자 되돌릴 수 없는 대화는 연습이 불가능하다
3차 게임을 하지 않는 사람 반사신경·복잡한 조작·긴 시간이 필요 없는 텍스트 추론

1차 사용자에게 제공하는 것은 저항이 상태로 모델링된 대화 환경입니다. 저항·신뢰·발화 예산이 명시적 수치이므로 어느 지점에서 설득이 실패했는지 지목할 수 있고, 판정 로그가 전부 열립니다.

인스펙터는 게임의 부산물이 아니다 11장의 실험 설계·인스펙터·판정 로그 개봉은 1차 사용자가 필요로 하는 기능 그 자체입니다. “게임에 곁들인 디버그 화면”으로 취급하면 안 됩니다.

절대 방어선 ①~⑤ — 요약

기획서 12.3이 정한 우선순위입니다. 이 다섯은 협상 대상이 아니며, 다섯이 없으면 v1에 포함하지 않습니다.

순위 항목 한 줄 요약
① 대화 + 의심/신뢰 판정 + ask_npc 탐문 도구가 없으면 “거짓 출처를 빌린 진실”이 검증 불가능해진다
② 침묵 권고 + 수용/무시 로깅 측정 ②(사람이 AI를 믿는 정도)가 여기서만 나온다
③ 루프 + 노트 축적 + 손상 3층 세계가 닳는 게 안 보이면 반복이 단순 재시도가 된다
④ 민석 예외 계층 + 정체 발현 트리거 새 시스템이 아니라 메모리 정책 분기
⑤ 전이 시연 (도메인 어댑터 교체) 코어가 완성돼 있으면 짧은 작업. 늦추면 시작을 못 한다

⑥ 인스펙터 + 아키텍처 CI, ⑦ 나머지 데이터 수집, ⑧ 노트 검색, ⑨ 모델 벤치마크·연출 개선은 아래에서부터 자르는 압축 대상입니다. 전체 표와 컷 순서는 목적과 개발 범위에 있습니다.