기대 효과
전이 시연 — 같은 엔진, 다른 도메인
게임은 BeyondBob Engine의 첫 번째 도메인일 뿐입니다. 어댑터 위 계층은 도메인을 교체해도 코드가 바뀌지 않으며, 게임 · 감사 대응 · 커리어 대화가 이 엔진을 공유합니다.
| 도메인 | 내용 | 비고 |
|---|---|---|
| REMAKE DAY | NPC · 의심도 · 발화 예산 · 루프 · 죽음 | 주 제품 |
| 감사 대응 | 감사관 · 설득 저항 · 면담 턴 · 기각 | 주 시연 · 30초 |
| 커리어 대화 | 성과 면담 · 이견 제기 · 프롬프트 하나 | 보조 시연 · 5초 |
시연의 전부는 “같은 인스펙터가 다른 도메인에서 열리는 장면”입니다. 용어만 어댑터에서 갈립니다 — 의심도는 설득 저항으로, 신뢰도는 라포로. 어댑터 하나는 우연일 수 있지만 둘이면 구조라서, 커리어 대화가 5초짜리인데도 들어갑니다.
실무의 설득 상황과 이 게임은 비유 관계가 아니라 같은 세 축(저항·신뢰·말의 양) 위에서 작동하므로, 어댑터 교체만으로 옮겨 갈 수 있습니다.
레퍼런스 구현 — 판정 로그가 전부 열린다
게임인 동시에 레퍼런스 구현입니다. 판정 로그가 전부 공개되므로 같은 문제를 겪는 개발자가 구조를 그대로 참고할 수 있습니다.
1차 사용자(에이전트 제품을 만드는 개발자)에게 제공하는 것은 저항이 상태로 모델링된 대화 환경입니다. LLM 페르소나는 무엇을 시켜도 협조하지만, 이 엔진의 NPC는 거절할 줄 압니다. 저항·신뢰·발화 예산이 명시적 수치이므로 어느 지점에서 설득이 실패했는지 지목할 수 있습니다.
부수적으로, LLM을 게임에 붙일 때 공통적으로 부딪히는 벽 — 대화는 자연스러워지는데 게임이 되지 않는다 — 에 대한 작동하는 답이기도 합니다. 원인이 같기 때문입니다. 상대의 저항과 신뢰가 모델링되어 있지 않으면 긴장이 생기지 않습니다.
연구 활용 — 실사용 로그가 곧 결과물
측정 설계를 초기부터 넣었으므로, 플레이 로그에서 두 가지를 읽을 수 있습니다.
| 측정 | 어디서 나오는가 | |
|---|---|---|
| ① | 무엇이 믿어지게 만드는가 | 발화 순서·정보 공개 시점·출처 처리 로그 |
| ② | 사람은 AI의 타이밍 조언을 따르는가 | 침묵 권고의 수용/무시 로그 |
실무에서 몇 달에 한 번, 되돌릴 수 없게 일어나는 설득 실패가 이 게임에서는 5분에 한 번, 루프 구조로 무한히 재시도되며, 사람이 자발적으로 반복합니다. 침묵 권고의 발동 빈도와 근거 표시 유무에 따른 수용률 곡선을 실사용 로그로 찾는 것이 이 프로젝트가 내놓는 실질적 결과물 중 하나입니다.
모델 선정 평가와 사람의 선택 관찰은 연구 보고서에 정리돼 있습니다.