개발 범위

자르는 순서

기획서가 정해뒀습니다. 위에서부터가 아니라 아래에서부터 자릅니다.

1순위 컷  ⑨ 모델 벤치마크 · 연출 개선
2순위 컷  ⑧ search_notes 구현      → 인터페이스만 남기고 전량 컨텍스트로
3순위 컷  ⑦ 부가 데이터 수집        → 11.2 핵심 지표는 남긴다
4순위 컷  ⑥ 인스펙터 UI            → 판정 로그는 남기고 화면만 축소
5순위 컷  ③ 손상 3층 중 1층(대사 미세 변형)  ← 유일하게 프롬프트 튜닝이 필요한 항목
── 여기까지가 한계. ①②④⑤와 손상 2·3층은 자르지 않는다 ──

손상 3층은 1층부터 자른다 구현 난도가 크게 다릅니다 — 충식 소실은 사실상 문자열 처리이고, 노트 불일치는 기존 노트 시스템의 필드 하나이며, 대사 미세 변형만 프롬프트 튜닝이 필요합니다. 효과 대비 비용이 가장 나쁜 1층이 먼저 나갑니다.

3주 → 14일 압축

기획서는 3주 기준이고 v1 공개는 9/16, 14일 집중 개발입니다. 일주일이 빕니다.

처리 내용
방어선 ①~⑤ 유지. 손대지 않는다
⑥~⑨ 압축 대상. Day 7(9/09) 알파에서 남은 분량을 보고 위 컷 순서대로
12.1 범위 하루 = 5~6 비트 → 5 비트 고정. NPC 3명·텍스트 기반은 그대로
⑤ 전이 착수를 앞당긴다. 늦추면 짧은 작업이 안 끝나는 게 아니라 아예 시작을 못 한다

v1 범위를 먼저 닫고, 그 뒤에 확장합니다.

범위 밖 — 논의도 하지 않는다

  • 계정 / 로그인 / 프로필 — 12.4 위반 (09-16 이후 과잉 사용 방지용 구글 로그인은 예외. 보안 및 운영 한도 참고)
  • 모바일 네이티브 앱 — 기획서에 없다. 텍스트 웹으로 공개한다
  • 게임 세계 바깥을 조회하는 도구 (외부 API·웹 검색·계산기) — 8.7 ③
  • 파인튜닝 — “모델 선정 평가”까지만 말한다 (9.4)
  • 판정 NPC 5인 확장 — 탐문 경로가 3 → 10으로 늘어 희소성이 깨진다 (4.2-1)
  • 손상 4층 이상 (감정 어긋남·인물 기억 겹침 등) — 여유가 있을 때만

로그인은 만들지 않는다 (09-03 설계) 이전 문서는 회원가입·로그인·프로필을 MUST 최상단에 뒀습니다. 기획서 12.4와 정면 충돌합니다. 세션은 익명 식별자로만 잡고, 계정 시스템은 범위 밖입니다. 이 결정으로 Day 3~4 이틀치 작업이 방어선 쪽으로 재배치됩니다.

발화 예산 — 설정값으로 분리

발화 예산 — 9/07 확정 0장 · 4.3 · 5.1 · 6.1은 6회, 12.1은 5회(하한 3)입니다. 다만 12.1은 「구현 범위 (3주)」 챕터이고 같은 절에 “하루 5~6 비트”, “NPC 3명” 같은 축소 항목이 나란히 있습니다. 모순이 아니라 층이 다른 것으로 읽습니다 — 6회는 게임 설계값, 5회는 프로토타입 축소값.

기획서 스스로 이 수치를 튜닝 대상으로 둡니다 (6.1 “수치는 튜닝 대상”, 11.1 “난이도 튜닝 근거”). 그래서 상수로 박지 않고 설정값으로 분리합니다. 숫자가 무엇이든 구조는 바뀌지 않습니다.

잠정 기본값 — 초기 5 / 5루프째 4 / 하한 3. 12.1을 따르되 6.1의 감소 곡선과 하한을 그대로 씁니다. 이 값으로 도메인 테스트를 먼저 박고, 9/07에 확정했습니다.

결정 로그

날짜 결정 이유
2026-09-03 MoSCoW 폐기, 기획서 12.3 방어선 채택 기획서에 이미 논증된 우선순위가 있는데 별도 체계를 두면 기준이 둘이 된다
2026-09-03 로그인·계정 범위 밖으로 확정 12.4 “로그인 없이 즉시 진입”과 충돌
2026-09-03 모바일 앱 범위 밖 기획서에 없음. 텍스트 웹이 공개 전달 매체
2026-09-03 ⑤ 전이 착수를 앞당김 “늦추면 아예 시작을 못 한다” (10.3)
2026-09-03 발화 예산을 설정값으로 분리, 확정은 9/07로 기획서가 튜닝 대상으로 둔 수치. 도메인 테스트를 먼저 박고 확정
2026-09-15~16 구글 로그인 도입, 익명 진입 폐기 외부 API 전환으로 판당 비용 발생. 사용자 기준으로 판 수를 세야 함