화면·기능 요구
화면 다섯 장 (기획서 12.2)
| # | 화면 | 역할 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 1 | 아침 화면 | 매 루프 첫 화면이자 공개 배포 진입 화면 | “7시 12분. 눈을 뜬다.” |
| 2 | 대화창 | NPC와의 대화, 남은 발화 예산 표시 | 유저의 유일한 행동 |
| 3 | 루프 노트 | 루프가 쌓일수록 촘촘해지는 타임라인 + 자연어 검색창 | 대표 캡처 후보 |
| 4 | 인스펙터 | 의심·신뢰 판정 로그 + 도구 호출 체인 개봉 | 1차 사용자의 핵심 기능 |
| 5 | 침묵 권고 배너 | 근거와 함께 뜨고, 유저가 수용/무시를 선택 | 수용률 로깅 지점 |
화면 5장 외에는 만들지 않습니다 로그인·회원가입·프로필·설정·랜딩 페이지는 전부 범위 밖입니다. 방문자는 아침 화면으로 바로 들어옵니다 (12.4). 09-16 이후 붙은 구글 로그인은 쓰기 요청에만 걸리며 별도 화면이 아니라 안내 한 줄입니다.
첫 방문 30초 대응 (12.4) — 이것도 범위다
- 처음 보는 사람이 30초 안에 판단한다
- 로그인·설치·긴 튜토리얼 없이 즉시 진입
- 첫 루프를 짧게 만들어 “되돌아갔다”를 빠르게 겪게 한다
- 소개 문구는 표면 목표로 통일 (“매일 죽는 하루에서 살아남기”). 실제 구조는 플레이 중에 드러나게
- 회피가 부분적으로 통하는 1~2루프를 초반에 배치해 이탈을 막는다
- “7시 12분. 눈을 뜬다.”가 방문자가 보는 첫 화면
- 커리어 시나리오도 같은 링크에서 진입 가능하게 둔다
연출 원칙이 곧 화면 규칙이다
전면 텍스트 기반이며, 사망 장면은 직접 묘사하지 않는다.
- 사건 자체가 아니라 정황과 단절로 전달한다
- 하루가 끝나는 방식, 마지막에 남은 말, 되돌아온 아침으로 처리한다
- 공개 배포 환경이므로 폭력·유혈 묘사를 배제한다
이는 표현 제약이 아니라 설계 선택입니다. 유저가 무슨 일이 있었는지 추론하는 것이 이 게임의 핵심 행위이므로, 사건을 직접 보여주지 않는 편이 메커니즘과 일치합니다.
손상 연출도 같은 원칙을 따릅니다. 손상은 설명되지 않고 발생만 합니다. 시스템은 “무언가 이상하다”고 알려주지 않으며, 이상함을 감지하는 것은 전적으로 유저의 몫입니다.
아침 화면 — 가장 중요한 한 장
7시 12분. 눈을 뜬다. ← 고정. 1루프에도 동일
천장이 조금 낮아 보인다. ← 손상 1층 작동 지점
| 규칙 | 이유 |
|---|---|
| 매 루프 같은 문장으로 시작 | 반복이 몸에 익어야 어긋남이 감지된다 |
| 분 단위 숫자를 노출 | 루프의 정확성을 증명. 1루프에서 무심코 지나친 숫자를 2루프에서 알아본다 |
| 두 번째 문장부터 미세하게 흔든다 | 안심시킨 직후에 흔드는 순서 |
| 후반에 첫 문장을 한 번만 건드린다 | 7시 12분 → 7시 13분. 스무 번 같았기 때문에 1분이 크게 느껴진다 |
| 루프 카운터를 노출하지 않는다 | 유저가 세게 만든다. 노트가 그 역할을 한다 |
| 하루가 끝나는 방식은 매번 다르다 | 같은 결말이 반복되면 긴장이 죽는다 |
“7시 12분”은 프론트에서 하드코딩하지 않습니다 후반에 한 번 바뀝니다. 서버가
morning.fixed로 내려주는 값을 그대로 렌더합니다. 프론트가 상수로 박아두면 이 연출이 죽습니다.
대화창
- 남은 발화 예산을 항상 보이게. 이게 이 게임의 유일한 자원이다
- 의심도·신뢰도는 절대 노출하지 않는다. 인스펙터에서만
- 스트리밍 중 글자가 실시간으로 쌓이고, 툴 호출 중에는 진행 표시 (
event: tool) - 자체 타임아웃을 걸어 무한 로딩을 막는다
루프 노트 — 대표 캡처
루프가 쌓일수록 촘촘해지는 타임라인 + 자연어 검색창.
- 노트는 정보가 아니라 감각 파편의 집합이다 (4.3). 문장이 짧고 불완전한 편이 맞다
- 2층 손상(노트 불일치)이 여기서 발현된다 — 적어둔 것과 현실이 다르다
- 유저의 유일한 무기를 못 믿게 되는 것이 이 층의 핵심이므로, UI가 “오류”처럼 보이면 안 된다. 불일치는 조용히 존재해야 한다
인스펙터
8.8 출력 구조를 그대로 화면으로 옮깁니다.
발화: "어제 B가 네 얘기 물어보더라"
내부: 의심 판정 → 의심도 +5 (누적 41 / 임계 60)
도구 호출 → ask_npc(B, "유저 얘기") [탐문 예산 2 → 1]
도구 결과 → "없음" · 부작용: B.의심도 +6
불일치 판정 → 의심도 +15 (누적 56 / 임계 60)
신뢰 판정 → 변화 없음 (비용 없는 발화)
재계획 → 트리거: 탐문 결과 불일치 / 계획 수정 없음
출력: "그래? …B가 그런 말을 했다고."
게임으로는 미스터리, 기술로는 완전한 인과 추적.
전이 도메인에서도 같은 화면이 열립니다. 용어만 어댑터에서 갈립니다 (의심도 → 설득 저항, 신뢰도 → 라포). 10.3 시연의 전부가 이 장면입니다.
침묵 권고 배너
권고: 침묵
근거: 최근 3턴 의심도 +14, 신뢰 회복 이벤트 없음
[ 따른다 ] [ 무시한다 ]
| 규칙 | 이유 |
|---|---|
| 희소하게 뜬다 | 매번 뜨면 가드레일이지 판단이 아니다 |
| 근거를 반드시 함께 | 근거 없는 조언은 믿어지지 않는다 |
| 무시가 자연스러워야 한다 | 무시를 어렵게 만들면 수용률 데이터가 오염된다 |
| A/B — 근거 표시 유무 | 11.2 마지막 지표. 처음부터 분기 |
무시 버튼을 눈에 띄지 않게 만들면 측정이 망가집니다 “근거 표시가 채택률을 올리는가”를 A/B로 재는 게 목적인데, UI가 수용을 유도하면 측정값이 UI 편향이 됩니다. 두 버튼을 동등하게 놓습니다.
색·서체·레이아웃 같은 시각 결정은 디자인 시스템에 있습니다.