QA 및 릴리스

품질 게이트

게이트 날짜 통과 기준 못 넘기면
G1 알파 Day 7 (9/09) 1루프 완주 — 아침 → 대화 → 판정 → 죽음 → 아침 컷 순서 발동
G2 기능 동결 Day 9 (9/11) 18:00 방어선 ①②③④⑤ 코드 완료 컷 2차
G3 릴리스 Day 12 (9/14) 아래 체크리스트 전 항목 연기가 아니라 범위 축소 후 v1 공개

오픈 조건 — 방어선 5개

기획서 원문: ①②③④⑤가 없으면 v1에 포함하지 않는다

  • ① 대화 + 의심/신뢰 판정 + ask_npc — 유저 발화가 NPC 판정을 거쳐 응답으로 돌아오고, NPC가 실제로 탐문한다
  • ② 침묵 권고 + 수용/무시 로깅 — 권고가 근거와 함께 뜨고, 수용/무시가 DB에 남는다
  • ③ 루프 + 노트 축적 + 손상 3층 — 죽고 아침으로 돌아오며, 노트가 쌓이고, 손상이 발현된다
  • ④ 민석 예외 + 정체 발현 — 민석만 기억하고, 유저가 아직 안 한 말에 반응한다
  • ⑤ 전이 시연 — 어댑터 교체로 감사 대응이 돌고, 같은 인스펙터가 열린다

기능 체크리스트

게임 루프

  • 첫 진입 시 로그인 없이 아침 화면까지 도달 (12.4)
  • “7시 12분. 눈을 뜬다.” 고정 문장이 매 루프 동일
  • 두 번째 문장에서 손상 1층 발현
  • 발화 예산이 표시되고 소진 시 발화 차단
  • 하루 5비트 진행 → 죽음 → 아침 복귀
  • 루프마다 발화 예산 감소, 하한 3 유지
  • 아무 말 없이 루프를 흘리면 예산 회복
  • 루프 카운터가 화면에 노출되지 않음

판정

  • 의심도 임계 돌파 시 NPC가 유저 말과 반대로 행동
  • 신뢰는 발화로 오르지 않고 비용을 치른 행동에서만 오름
  • “거짓 출처를 빌린 진실”이 ask_npc로 검증되어 발각됨
  • 이름을 빌린 쪽(준)의 의심도가 오르는 부작용 확인
  • NPC 탐문 예산 초과 시 호출 거부
  • 민석에게는 빌린 출처가 통하지 않음
  • 의심도·신뢰도가 유저 화면에 노출되지 않음

침묵 권고

  • 임계 근접 시 희소하게 발동
  • 근거가 함께 표시됨
  • 수용 / 무시 버튼이 동등하게 배치
  • 무시 시 로그에 ignored 기록
  • 근거 표시 유무 A/B 분기 동작

손상 3층

  • 1층 대사 미세 변형
  • 2층 노트 불일치 — 오류처럼 보이지 않음
  • 3층 충식 소실 — 준에게 물으면 “누구요?”
  • 손상이 루프를 넘어 누적 (리셋 안 됨)
  • 손상이 루프 수가 아니라 개입 깊이에 비례

엔딩

  • 반복 / 고립 / 망설임 / 인계 4종 도달 가능
  • Evaluator가 원인 체인 서술을 생성

전이

  • 어댑터 교체만으로 감사 대응 시나리오 실행
  • 엔진 코드 변경 없음 확인 (diff로 증빙)
  • 같은 인스펙터가 감사 도메인에서 열림
  • 커리어 시나리오가 같은 링크에서 진입 가능

인스펙터 · 데이터

  • 발화 1건의 판정 체인 전체 개봉
  • 도구 호출·부작용이 체인에 표시
  • 11.2 지표가 실제로 집계됨 (세션 수·완주율·루프 분포·엔딩 분포·권고 수용률)

아키텍처

  • import-linter CI 통과, 배지 노출
  • 도메인 계층 유닛테스트가 LLM 없이 통과
  • 역할별 스키마 통과율 / 재시도율 계측

오류 상황

  • LLM 타임아웃 → 재시도 후 안내
  • 스키마 위반 → 재시도, 게임 상태 안 깨짐
  • 네트워크 끊김 → 안내, 진행 상태 보존
  • 비용 상한 도달 → 정해진 안내

배포

  • 프로덕션 마이그레이션 1회 성공
  • downgrade → upgrade 왕복 검증
  • 롤백 리허설 성공
  • 시크릿 스캔 0건
  • 세션/IP당 루프 제한 + 일일 비용 상한 동작
  • 온콜 시간대·알림 경로 확정

버그 등급

등급 정의 대응
P0 게임이 진행 불가 · 데이터 손상 · 판정 로그 유실 즉시
P1 방어선 항목이 특정 조건에서 실패 당일 내
P2 불편하지만 우회 가능 여유 있을 때
P3 문구·표시 오픈 후

오픈 조건: P0 = 0, P1 = 0.

이 제품의 P0에는 “판정 로그 유실”이 들어갑니다 로그가 산출물이기 때문입니다. 게임이 돌아도 advice_log가 안 쌓이면 11.2 측정이 통째로 사라지고, 그건 v1 결과물의 절반이 없어지는 것입니다.

회귀 시나리오

Day 10(9/12)부터 매일 1회.

# 시나리오
R1 첫 진입 → 아침 → 대화 3회 → 죽음 → 아침 복귀
R2 발화 예산 소진 → 차단 → 하루 종료
R3 침묵 권고 수용 → 로그 확인
R4 침묵 권고 무시 → 로그 확인
R5 거짓 출처 발화 → ask_npc 발동 → 발각 → 준 의심도 상승
R6 5루프 진행 → 노트 축적 → 손상 2층 확인
R7 민석에게 거짓 출처 → 즉시 간파
R8 정체 발현 트리거 도달
R9 인계 엔딩 도달
R10 도메인 전환 → 감사 대응 실행 → 같은 인스펙터 개봉

텍스트 품질

기획서가 명시한 유일한 “가장 공들여야 할 지점” 세 번째 엔딩(망설임)이 위로상처럼 읽히면 안 됩니다. 전적으로 텍스트 품질의 문제입니다. 코드가 다 돌아도 여기가 무너지면 결과물의 값이 떨어집니다.

  • 4개 엔딩 텍스트를 쓴 뒤 하루를 묵혔다가 다시 읽고 확인
  • 망설임 엔딩이 실패로 읽히되 이야기로 성립하는지
  • 손상 연출이 설명 없이 감지되는지

오픈 후

시점 할 일
+30분 에러율 · 지연 · LLM 비용
+2시간 온콜 해제 판단
당일 회고 · 릴리스 개발일지
공개 기간 11.2 실사용 데이터 수집 — 이게 결과물이다

결정 로그

날짜 결정 이유
2026-09-03 오픈 조건을 방어선 5개로 재정의 기획서 12.3이 이미 기준을 확정
2026-09-03 “판정 로그 유실”을 P0에 포함 로그가 산출물. 게임만 돌면 절반만 만든 것
2026-09-03 엔딩 텍스트 품질을 체크리스트 항목으로 기획서가 가장 공들이라 지목한 유일한 지점
2026-09-03 R10(전이)을 회귀 시나리오에 포함 방어선 ⑤는 잘리는 항목이 아님