프로젝트 목적
한 줄 정의
“같은 하루를 반복하는데, 나만 그걸 기억한다. 그리고 그 사실을 말할 수 없다.”
하루가 끝날 때마다 유저는 죽습니다. 죽음의 원인은 사고가 아니라 세 사람 중 누군가의 선택이며, 그 선택에는 그 사람 나름의 정당한 이유가 있습니다.
유저가 할 수 있는 행동은 대화뿐입니다. 자신이 무언가를 알고 있다는 사실을 들키지 않으면서 NPC를 유도해야 합니다.
맥락
개인 프로젝트이며, 로그인 없는 공개 서비스로 오픈합니다. 이 두 가지가 설계를 지배합니다.
- 핵심 경험을 정의하기 위해 → 절대 방어선 5개가 없으면 v1에 포함하지 않는다 (12.3)
- 불특정 방문자가 들어오므로 → 로그인·설치·긴 튜토리얼 없이 30초 안에 판단되어야 한다 (12.4)
- 실사용 로그가 곧 결과물이므로 → 측정 설계를 초기부터 넣는다 (11.2)
09-16 이후의 변경 외부 LLM API로 전환하면서 과잉 사용 방지를 위해 구글 로그인과 판 수 제한을 붙였습니다. 결과 조회 같은 읽기는 여전히 로그인 없이 열립니다. 자세한 내용은 보안 및 운영 한도에 있습니다.
무엇을 푸는 문제인가
믿기 어려운 진실을, 제한된 기회 안에, 신뢰가 없는 상대에게 믿게 만들어야 한다.
AI 제품에서 반복 관측되는 실패입니다 — 사용자가 “이건 버그다”라고 하는데 시스템은 사양대로라고 판단하고, 현장 담당자가 “이 수치는 이상하다”고 하는데 모델은 정상 범위로 봅니다. 사람이 옳은데, 옳다는 것을 증명할 형식이 없습니다.
여기엔 세 축이 있습니다 — 상대의 저항, 나에 대한 신뢰, 쓸 수 있는 말의 양. 셋 다 유한하고 서로 얽혀 있는데, 대부분의 시스템은 이 중 무엇도 명시적으로 다루지 않습니다. 그래서 설득이 실패해도 어디서 실패했는지 말할 수 없습니다.
이 게임의 클리어 조건이 곧 이 문제입니다.
왜 게임인가
실무에서 이 상황은 드물게, 되돌릴 수 없게 발생합니다. 연구 대상으로는 최악의 조건입니다.
| 실무 | 이 게임 | |
|---|---|---|
| 발생 빈도 | 몇 달에 한 번 | 5분에 한 번 |
| 재시도 | 불가능 | 루프 구조로 무한 |
| 실패의 관측 | 몇 주 뒤 흐릿하게 | 즉시, 명확하게 (죽는다) |
| 데이터 수집 | 비싸고 느리다 | 사람이 자발적으로 반복한다 |
비유 관계가 아니라 같은 세 축 위에서 작동합니다. 그래서 어댑터 교체만으로 옮겨 갈 수 있습니다.
무엇을 측정하는가 — 두 개가 짝을 이룬다
| 측정 | 어디서 나오는가 | |
|---|---|---|
| ① | 무엇이 믿어지게 만드는가 | 발화 순서·정보 공개 시점·출처 처리 로그 |
| ② | 사람은 AI의 타이밍 조언을 따르는가 | 침묵 권고의 수용/무시 로그 |
①은 사람이 AI를 믿게 만드는 법, ②는 사람이 AI를 믿는 정도입니다. 같은 신뢰 문제의 양방향입니다.
게임 전체에서 사람이 설득자이고 LLM이 저항자이므로, 채택률은 침묵 권고에서만 측정됩니다. 이 층이 빠지면 측정 ②가 통째로 사라집니다.
기간 — 기획서와 다른 유일한 항목
기획서 12장은 3주 범위이지만, 실제 개발은 14일 집중 개발 후 v1 공개(2026-09-16)로 잡았습니다. 이 차이는 개발 범위에서 방어선 유지 · 6순위 이하 축소로 흡수합니다.
결정 로그
| 날짜 | 결정 | 이유 |
|---|---|---|
| 2026-09-03 | 기획서 v6 원문으로 전면 교체 | 이전 내용은 기획서 도착 전 코드베이스에서 역추정한 것이라 제품 정의부터 틀렸음 |
| 2026-09-03 | 기간만 14일 유지 (기획서 3주와 상이) | v1 공개일(9/16)을 먼저 잡고 범위로 흡수 |